Interaksjonsdesign (IXD) og brukeropplevelse (UX)

En god brukeropplevelse kan selge mer, og gi deg mer fornøyde kunder. Det kan utgjøre forskjellen mellom programvare som blir brukt og sprer seg, til noe som blir forsøkt én gang, og så lagt vekk. Så, hva er god interaksjonsdesign og hvilke tanker og ideer ligger til grunn når vi skal designe en god brukeropplevelse?

Definisjon iflg. wikipedia: Interaksjonsdesign er en fagdisiplin som har som oppgave å definere atferden til produkter og systemer som mennesker kan samhandle med.


Virtuelt eller håndfast interaksjonsdesign

Vi mennesker er laget for å navigere i en mekanisk verden. Dra i spaker, klatre i trær, gå i trapper, åpne dører. Vi tenker oss til hvordan noe brukes, basert på erfaring, omgivelsene og utseende til objektet.

Alle objektene vi omgir oss med er påvirket av tyngdekraften, og attributtene sine. Hvor tunge de er, hvor gripevennlige de er, hvor glatte/ru de er, kan de trille osv.

Vi er så vant til å interagere med disse elementene, at vi ikke tenker over det, inntil noe ikke oppfører seg som vi tror. Du kjenner kanskje følelsen av å løfte på en tom juice kartong, som du trodde var full, eller å oppdage at trappen var ferdig, når du trodde det var et trinn til?


Virtuelt interaksjonsdesign

Når vi designer nettsider eller apper, så trenger vi ikke bry oss om noe av dette. Siden vi lager vår egen virtuelle verden, så kan vi lage ting akkurat som vi vil, akkurat så fint som vi vil, uten noen fysiske begrensninger! Det er selvfølgelig et stort MEN. I vår higen etter å lage noe nytt og friskt og pent og fremoverlent, så risikerer vi å kaste alle brukernes erfaringer og intuisjoner om hvordan noe vil oppføre seg på båten.

Dette vil gjøre at de føler seg forvirret, eller frustrerte. Så det vil kreve høy motivasjon fra brukerne siden de må venne seg til vår måte å tenke på, og kanskje lære seg hvordan man gjør ting på en annen måte enn de allerede kan.

Et eksempel på dette er Windows 8 for PC`er. De startet på nytt og lagde et helt nytt interaksjonsdesign for den moderne datamaskinen som løste en god del av utfordringene som var med det gamle designet, og laget en god base for å utvikle datamaskiner videre, men de sliter med å få mennesker til å bruke det. De kjenner seg ikke igjen, og de blir frusterte siden de må lære seg ting som de anser at de allerede kan.


Håndfast interaksjonsdesign (skeuomorphism)

En populær tanke er å designe virtuelle systemer, med de samme begrensningene som fysiske, slik at vi kjenner oss igjen. På den måten får vi som designere mye «gratis» ved at brukeren intuitivt skjønner hvordan noe vil oppføre seg basert på hvordan elementet oppfører seg i den virkelige verden. For eksempel vil vi anta at en knapp som står ut kan trykkes, og vil utløse en handling. Men dette vil også gi oss kunstige begrensninger i hvordan vi kan fremstille ting. og ikke alt lar seg overføre på en god måte.

Et eksempel på skeuomorphism i interaksjonsdesign er «snurrehjulene» som Apples IOS har på nedtrekkslister. De kommer seg elegant rundt hvordan man skal løse scrolling igjennom listen på begrenset plass, det er meget intuitivt. Men det er ikke særlig effektiv måte å navigere igjennom en liste med flere hundre alternativer, som her

iphone-snurrehjul


Lært brukeropplevelse

I den virkelige verden så er vi vant til hvordan ting fungerer, basert på kontinuitet og presedens. Alt vi ser rundt oss har et interaksjonsdesign.

 

dorvrider-interaksjonsdesign


Ser du et dørhåndtak, så trenger du ikke få forklart at du skal vri det ned. 99% av dørhåndtak du har møtt på hittil i livet, har latt seg operere ved at du vrir de nedover.

Men hva når du ser et slikt dørhåndtak?

doorhandle-vertical-cindy-cornett-seigle


Av tidligere erfaring vet du at her må du være forsiktig! Går du rett på her, så kan du ende med en kul i hodet, eller egoet, dersom døren ikke slår den veien du tror. En måte å forbedre interaksjonsdesignet vil være å sette på en tekst som sier skyv eller trekk. En annen måte vil være å lære brukeren opp til at hos oss så betyr horisontale håndtak skyv og vertikale håndtak trekk.

For å komme med et råd her, så vil det være å bruke den ekstra plassen det tar å forklare, du skal ha meget dedikerte og jevnlige brukere av designet ditt for at det skal være mulig å lære de nye vaner, uansett hvor god intensjonen er. I dette tilfellet så vil også brukeren oppleve det stikk motsatte alle andre steder i verden.


Finn sannhetene, og ikke overrask med interaksjonsdesignet

Det kan alltid være fristende å gå sin egen veg. Det å stake ut sin egen kurs sier noe om bedriften. Innovativ og unik er jo ikke akkurat dumt å vise seg frem som?

Jo, akkurat når det gjelder interaksjonsdesign og brukeropplevelse, så er det best å holde seg til det trygge. Ikke overraske ved å finne opp kruttet på nytt, hold deg til sannhetene som allerede sitter i hodet på brukerne dine, så får du mye gratis. Vær spenstig innenfor rammene.


Lær av de beste og av brukerene dine

En god måte å finne «sannhetene» i interaksjonsdesign er å sette seg inn i hva brukerne dine møter hver eneste dag. Nemlig operativsystemene på mobiltelefonen deres. Apple's IOS og Google´s Android er de som står for mye av opplæringen til hvordan man skal navigere og behandle data. I tillegg kan det være verdt å trekke ut det beste av Facebook, selv om de er noe mer inkonsekvente.

Fokusgrupper og clicktester, med representanter for de ulike målgruppene til løsningen du designer vil hjelpe deg til å ta gode valg. Kombinert med våre erfarne designere, så kommer du raskere frem til et design som selger bedre, og som skaper med fornøyde kunder.

Vi i Oktan tilstreber en balanse mellom et mest mulig tiltalende og inspirerende utseende innenfor rammen vi setter for interaksjonsdesign og brukeropplevelse. Det er det som er god design.

Kilder: Intervju med Duarte Googles sjefsdesigner hos TheVerge, Smashing Magazine Natasha Potolowski

Skrevet av Martin Willanger

Opprettet 15.08.2018, oppdatert 12.09.2018

Stemmesøk vil eksplodere

“I dag vil jeg spise sushi til lunsj, hvor har de best utvalg og pris?”

Les mer
Bank og finans i endring, fra tastatur til stemmebruk

Mange ønsker banktjenester levert av Silicon Valley. Hva skjer med UX når input går fra tastatur til stemme?

Les mer
O_oktan_neg

VIL DU VITE MER?

KONTAKT OSS